數位內容產業是政府「兩兆雙星」計畫中的雙星產業之一,包括電腦動畫、數位遊戲、數位學習、行動應用及服務、資料傳輸與視訊會議、互動電視、電子資料庫、數位出版、數位廣播、數位音樂、多媒體軟體和服務等。
台灣在數位內容產業的發展上有許多優勢,包括實力堅強的資訊與通訊產業、蓬勃的出版業、高普及度的有線電視與寬頻網路,並且在電影與廣告業方面具有世界級的製作能力。不但資訊科技硬體與服務產業有一部份要靠數位內容來提升需求,數位內容產業也因資訊科技產品與服務的進步而快速發展。隨著電腦、通訊技術、數位內容與有線電視等所謂4C產業的匯流,這種與資訊科技共存共榮的關係將會進一步提高台灣數位內容的產值。
台灣數位內容產業的主管機關分別是經濟部工業局(IDB)、行政院直轄的文建會(CCA)和新聞局,以及新近成立的國家通訊傳播委員會(NCC)。經濟部工業局負責整體產業的推動,但主要重點放在遊戲、動畫、數位影像及網路相關的產品和服務。文建會管理文化與創意相關產業的發展,包括數位音樂、戲劇和電影;新聞局主要負責數位電視和數位廣播的推動和管理。
依經濟部數位內容產業推動辦公室(DCIPO)的估計,台灣數位內容產業在2006年的產值達3,400億元,過去三年的年平均成長率達15%,去年更超過17%。在2003-2006年間,數位內容產業投資總計473億元,國際合作金額即達93億元。在過去兩年間,自有遊戲和動畫品牌佔數位內容產業投資金額的比例逐漸提升。目前台灣共有3,000多家數位內容公司,從業人員約7萬人。
隨著通訊與媒體科技的演進與匯流,政府正積極推動多項跨部會的方案,以鼓勵台灣數位內容產業的發展。行政院於2007年1月召開數位內容產業發展指導小組會議,宣佈將台灣數位內容產業產值於2011年提升到6,000億元的計畫。以6,000億元為目標,政府計畫於2007年起每年投資250億元,其中100億元來自國際合作計畫。計畫目標也包括2011年數位內容產業出口將包括30%的自有版權產品,以及後者成長4%的目標。在這些產品中,數位遊戲、電腦動畫、數位影音、行動應用、和數位學習合計成長幅度將達40%。
台灣數位遊戲的主要公司包括樂陞科技、昱泉國際、智冠科技、大宇資訊、和信超媒體、宇峻奧汀科技、松崗科技、數碼戲胞、戲谷,以及遊戲橘子。在2D動畫領域,宏廣公司和鴻鷹世界是亞洲最大的動畫製作公司。西基、太極、利達、會宇多媒體和台灣夢工場等公司在3D電腦動畫和後製服務方面享譽國際,其他如魔豆傳奇與得藝國際媒體等公司也在動畫領域漸露頭角。網路動畫製作公司春水堂推出的阿貴系列和其他作品,則廣受全球華人歡迎。在數位出版領域, 智慧藏百科全書網(Wordpedia.com)、聯合新聞網(UDN.com)、城邦出版集團、和凱立國際資訊在過去數年相當成功。在數位資料庫方面,焦點為文化和藝術影像、影片、和錄音,包括法藍瓷(Franz) 運用故宮的龐大收藏;智慧藏百科全書網開發教育和影音內容線上資料庫;Artkey開發文化藝術影像授權系統;Top Photo Group網站提供大量相片和影像收藏;漢珍數位圖書則投入古典出版品的數位版本製作。多媒體工具軟體方面,訊連科技、友立資訊、力新國際和蒙恬科技等公司所推出的影像處理、影音播放與辨識應用軟體,更已成為國際電腦大廠指定搭售的產品,揚名全球。
憑藉著文化與科技的優勢,和政府對建立台灣成為亞太與全球華文市場數位內容中心的堅定承諾,外國廠商在教育與訓練、科技合作,和共同生產及聯合行銷等領域,都有龐大的投資機會。
此外,由於台灣的寬頻和無線通訊基礎建設計畫即將完成,並已建立適當的付費、資料保護和管理機制,成長潛力較高的數位內容產業領域也擴及數位動畫和影像、數位影音應用服務、行動應用軟體和服務、數位學習,和數位出版及資料庫。
根據IDC調查,台灣線上遊戲市場在2005年規模達2億1,000萬美元,較2004年成長12.1%。台灣線上遊戲市場為亞洲第三大(日本除外),僅次於韓國和中國大陸,但為東南亞最大市場泰國的6.4倍。娛樂性數位遊戲的在整體數位遊戲市場的佔有率從2004年的23%成長到2005年的30%。但2005年佔有率最大的仍是棋盤和卡片遊戲(47%),其他則是動作和益智性遊戲的天下。
身為日益重要的華文通訊、娛樂和媒體中心,台灣市場已經準備好迎接影音資料處理、傳輸和播送科技。2004年6月推出的互動數位電視服務,也為革新性的數位電視內容與服務創造了穩定持續的市場需求。數位影音應用市場──包括數位影片、線上影片、隨選多媒體(MOD)、無線地面廣播、有線電視、和無線衛星廣播、數位音樂、數位廣播和CD/VCD/DVD出版/出租、數位內容授權、銷售流通和活動──在2005年的產值達344億元,可望於2006年成長12%至368億元。其中衍生產業的視聽及視唱占產值的63%,為最大宗。由於人們逐漸習慣線上觀賞音樂和影片,隨著MOD服務用戶增加,線上音樂和影片的產值可望持續成長。但DVD銷售金額則有下滑趨勢,雖然DVD出租略微成長。該趨勢顯示,無線寬頻、數位電視廣播、線上MP3服務將帶來極大商機。
台灣擁有許多無線與行動應用及服務的投資機會。除了行動電話普及率傲視全球之外,本地市場對於PDA、掌上型電腦手機(PC Phone)和其他多媒體無線通訊器材的接受速度在全球名列前茅。這包括視訊會議、 行動電視和節目廣播應用、定位服務、以及個人化行動應用和服務,如電子書、音樂、部落格、遊戲等。3G服務於2005年第三季推出,再度帶動行動電話服務用戶成長,到2006年1月已達2,136萬人,普及率高達93.7%。2005年無線和行動應用的市值為184億元,預計2006年可達263億元,其中75%來自行動電話接取服務。從2006年起,台灣3G通訊服務的速度提升,3G手機功能更豐富,因此電信業者可提供視訊會議、MP3音樂下載、視訊串流等。更多加值服務將在2007年推出,服務業者致力於滿足龐大的消費者需求,市場可望持續成長。
企業訓練、專業技能和認證領域、高等教育、政府、K-12(從幼稚園到高中)、和其他消費市場是台灣數位學習最成熟的領域。依據資策會資訊市場情報中心(MIC)的估計,2006年台灣數位學習市場的產值約為94億2,700萬元,較2005年的65億元成長44.6%。語言教育及訓練,特別是以英語作為第一外語的學習,也賦予數位學習平台和內容提供者廣泛的新商機,不僅是台灣,也包括大中華市場。
網路和線上服務包括網路連線服務、線上資料儲存服務、線上內容和線上應用服務。主要產業內容包括整合有線電視和網路服務、線上拍賣和購物服務、社交互動網路服務("Web 2.0"服務)、資料存取服務、應用服務提供(ASP)、網路接取服務、網路代管服務、和線上申請服務。跨國公司於過去數年間興起,提供新產品和服務與垂直整合投資,例如Webs-tv.net買下和信超媒體的ADSL事業單位和蕃薯藤。年代數位媒體也推出東風和年代數位電視,採取三管齊下的市場策略,在華人世界建立領導線上多媒體平台。金仁寶集團(電腦和電子廠商)和台塑(石化和塑料)兩大集團也體認到線上多媒體和服務的重要性,因此成立合資企業普華數位多媒體公司,開發市場商機。
由行政院研考會和政府其他部會領導的電子化政府和資訊化社會等計畫方案,已經為線上出版軟體及應用服務,和文件儲存與交換平台等領域創造出大量的需求。除了電子出版平台外,尚有其他關於內容授權工具、內容管理系統、數位版權和資產管理解決方案、資料壓縮科技與大規模資料庫解決方案等投資機會。2006年台灣數位出版與資料庫的規模據估計為51億元,較2005年的43億美元成長18%。台灣的數位和線上書籍產業起步較晚,但可望在今後數年持續成長。
數位內容產業的多媒體工具和軟體領域包括數位內容和媒體製作工具、內容開發和管理平台、使用者軟體、應用服務等。上述市場已相當成熟,資料顯示2005年規模達1,449億元,2006年可達1,690億元。該產業可望在數年內維持穩定成長。
南韓網際網路領導公司鮮京通訊(corp.nate.com)於2003年與提供個人關係網路服務的Cyworld(www.cyworld.com)合併。Cyworld讓使用者以套用範本的方式建立個人網頁,並將之與使用者的人際關係網路建立連結。在南韓有超過三分之一的人註冊成為Cyworld的會員,同時這項服務也在2005年Frost & Sullivan亞太科技大獎中,獲得「年度創新應用與產品獎」的殊榮。在台灣,Cyworld的服務目前已由鮮京通訊與香港的ideaCulture合資成立的友信網路科技所推出。ideaCulture公司(www.cherrypicks.com)是有線與無線應用的服務與內容供應商,在亞洲極具影響力。
網禪(Webzen)於2000年成立於南韓首爾,為多人線上遊戲(MMOG)市場的領導者,開發出多種世界頂尖的線上遊戲與主從架構技術。台灣網禪成立於2004年8月,是網禪的第一個海外分支,並於台灣市場成功推出其線上遊戲產品「MU奇蹟Online」。2005年1月網禪宣布進軍美國遊戲市場,於洛杉磯成立美國網禪公司。
資料來源:經濟部投資業務處、經濟部工業局數位內容產業發展指導小組、行政院新聞局、工商時報、經濟日報、數位時代雜誌、Taipei Times、友信網路科技網站、網禪科技網站。